Mais oui. Ubisoft dà il benvenuto alla primavera partecipando alla Game Developers Conference, in programma dal 21 al 25 marzo, con più di 20 summit, workshop e presentazioni. Il team globale di Ubisoft ha deciso di riunirsi per parlare di argomenti che abbracciano l’apprendimento automatico, la lotta ai cambiamenti climatici, i paesaggi sonori e le innovazioni di design. Ma soprattutto per svelare Scalar.
L’editore di videogiochi francese presenterà la sua tecnologia basata su cloud Ubisoft Scalar, come parte della sua anteprima per la Game Developers Conference. Qualcosa già di sa. La tecnologia utilizzerà il cloud per consentire una migliore produzione di giochi per ampliare i vari tipi di game che possono essere creati per grandi esperienze o nuovi tipi di giochi.
Nato come multipiattaforma, Scalar consente loro ai player di riunirsi a milioni in un unico ambiente virtuale condiviso, per nuovi tipi di giochi ed esperienze socialmente massicce. Qualcosa di molto più grande dell’attualmente consentito.
Di solito, i giochi online limitano il numero di giocatori in un gioco multiplayer online a circa 100 giocatori in un singolo spazio condiviso. Sembra che Microsoft abbia sfruttato il suo cloud di Azure per creare un paesaggio esteso per il suo gioco Microsoft Flight Simulator, in cui il cloud alimenta al volo i paesaggi nel gioco di volo.
Ubisoft ha affermato che intende liberare i giocatori dall’elaborazione a macchina singola, dove invece la macchina del giocatore sfrutterà le capacità di supercalcolo del cloud. “Abbiamo anche il mandato di uscire dagli schemi”. Parola dell’azienda transalpina sviluppatrice e editrice di videogiochi, con sede centrale a Montreuil, famosa per come creare giochi, ma soprattutto per la sua voglia di spingersi sempre oltre, per provare (e trovare) qualcosa di completamente nuovo.
“Come si fa a re-immaginare quali dovrebbero essere i giochi e cosa potrebbero essere in futuro, e poi iniziare a costruire in tal senso per creare nuove esperienze?”. Se lo domanda Patrick Bach, amministratore delegato di Ubisoft Stockholm. “I giochi di solito sono un’iterazione di ciò che è stato fatto prima. Vogliamo liberarcene e costruire qualcosa di grande”.
Christian Holmqvist, invece, è più pragmatico e spiega così la tecnologia: “Scalar non è un game engine – sottolinea il direttore tecnico di Ubisoft Scalar – ma un’alternativa per gli attuali motori di sviluppo per essere accelerati dal cloud, sia nella produzione che nell’esperienza in tempo reale”.
Uno sviluppo minuzioso e capillare: “Abbiamo pensato a come gli sviluppatori vogliono lavorare, di quali opzioni desiderano disporre, quali sono le limitazioni di cui vorrebbero liberarsi“.
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