Un paio di decenni fa, o forse anche di più, è venuta alla luce una nuova tecnologia che sapeva di “un futuro lontano lontano”: la realtà virtuale. Con il termine realtà virtuale (a volte abbreviato in VR dall’inglese virtual reality) si identificano vari modi di simulazione di situazioni reali mediante l’utilizzo di computer e l’ausilio di interfacce appositamente sviluppate. Oggi questa frontiera tecnologica è sempre più presente nella vita di tutti i giorni, ma non è possibile usufruirne senza avere a disposizione i cosiddetti visori.
Purtroppo però questo strumento così importante, anzi vitale, per la realtà virtuale, è sempre stato molto ingombrante rendendo questa tecnologia poco fruibile da parte dei cittadini per operazioni semplici. Servirebbero infatti dei visori il più possibile simili a dei semplici occhiali, leggeri e maneggevoli, da poter utilizzare in maniera quasi automatica.
Ed ecco che Nvidia potrebbe aver trovato il modo di realizzare dei visori per la realtà virtuale di questo tipo: leggeri, il più possibile simili a degli occhiali, che è riuscito a realizzare collaborando a una ricerca effettuata con la Stanford University.
Ecco i visori Nvidia e come risolvono il problema dell’ingombro
Ovviamente il fatto che i visori siano normalmente così grandi dipende dal fatto che i sistemi di realtà virtuale hanno necessità di mantenere una certa distanza tra la lente che ingrandisce l’immagine olografica dal display, per poter dare all’occhio una visione abbastanza ampia.
Il grande e rivoluzionario risultato ottenuto da Nvidia insieme ai ricercatori della Stanford University prevede dunque un display olografico vicino a ogni occhio che sia capace di presentare un’immagine bidimensionale o tridimensionale con una profondità di appena 2,5 millimetri. La tecnologia che è stata utilizzata si chiama “spatial light modulator”, in grado di creare l’immagine olografica proprio di fronte all’occhio.
Come si può vedere dal video, la ricerca ha fatto un notevole passo in avanti rispetto alle dimensioni dei visori per la realtà virtuale, dal momento che tutto il sistema ha le dimensioni praticamente di un paio di occhiali. Questo permetterà di utilizzare la realtà virtuale anche nella vita quotidiana e per delle operazioni di grande praticità.
Il mondo virtuale strettamente inteso è un ambiente idoneo a compiere esperimenti di vita artificiale, studiare i comportamenti sociali degli umani e supportare nuove forme di comunicazione (Schell 2002). Schematizzando, il senso dell’esperienza virtuale è dato dalle relazioni fra due categorie: la presenza e l’immersione. Con il primo termine, si può intendere il livello di realismo psicologico che un soggetto esperisce dall’interazione con il mondo virtuale, nel rapporto istantaneo con l’ambiente e nella coerenza della sua evoluzione rispetto alle aspettative ed alle previsioni. Ad esempio, se si lascia la presa di un oggetto, ci si aspetta che questo cada a terra e non fluttui nell’aria; se si tratta di un oggetto fragile, si prevede che esso, al contatto con il suolo, si danneggi più o meno gravemente.
Se ciò non succedesse, si perderebbe il senso di presenza nell’ambiente virtuale. In egual modo ciò accade anche nel mondo onirico, dove finché il senso di presenza viene mantenuto, non distinguiamo i sogni dalla realtà. Con il termine “immersione” ci si riferisce, dal punto di vista percettivo, alla capacità dell’ambiente virtuale di coinvolgere direttamente i sensi del soggetto, isolandolo dagli stimoli dell’ambiente reale (Biocca e Delaney, 1995).
Dal punto di vista psicologico, l’immersione si realizza con il coinvolgimento e l’impiego delle risorse cognitive del soggetto. Riprendendo l’esempio del corpo lasciato cadere, l’immersione è data non solo dalla sensazione tattile dell’oggetto che scivola via dalla mano, dal suono prodotto all’impatto col terreno e dalle conseguenze visive dell’azione, ma anche (ad esempio) dall’attivazione dei processi automatici legati al tentativo di riprenderlo prima che tocchi terra e si danneggi. Proprio per questi legami con la cognizione, la realtà virtuale può avere un elevato impatto sui videogiochi educativi.